Content on this page requires a newer version of Adobe Flash Player.

Get Adobe Flash player

wywiady

 
 
wywiad
Ucząc się od Arkham Asylum
CVG, 5 wrzesień 2011, tłumaczenie: Rafał Klimczak.




Tore Blystad:
"Niektórzy ludzie, widząc grę, mówią że się nie zmieniła, zaś inni stwierdzają, że jest bardzo, bardzo inna. To jest zabawne, jak opinia ludzi potrafi się różnić...
"
CVG: Informacje ujawnione po pokazie E3 przedstawiły długo wyczekiwaną grę jako wierną kontynuacje, ale całkowicie inną. Pełną akcji fabułę, ale spójną i mądrą, bardziej liniową, ale pełną wyborów. Debiut Absolution to idealny przykład złego Public Relations, w dodatku zniesmaczył fanów i niepotrzebnie wprowadził innych w błąd.
Tore Blystad:
"Nasze E3 demo było 15 minutowe, lecz jest to gra z mnogością różnorodnych mechanizmów". Chcieliśmy pokazać jak nawięcej to możliwe, w krótkim czasie, więc spędziliśmy połowę czasu na ukrywaniu się używając otoczenia, a następnie trochę czasu na akcji, a kolejno część na ukrywaniu własnych działań, dezinformacji - pokazując rożne możliwości gry
"
CVG: Utrzymując demo w tajemnicy przed opinią publiczną, a następnie wypuszczając skocznie-efekciarski film promujący w stylu Jasona Bourna IO Interactive nie pokazało, czym naprawdę ta gra jest. Jeżeli studio mogło by przedstawić grę w jaśniejszy sposób, na pewno była by to ranga Silent Assassin - fundamentalna podstawa całej gry.
Tore Blystad:
"Mamy kilka fundamentalnych rzeczy w grze, a skradanie jest tą najistotniejszą z nich. Akcja zawsze była ostatecznością w starszych częściach gry, co naturalnie niszczyło finalny odbiór gry jeżeli próbowałeś w ten sposób grać, ponieważ gra nie została stworzona do tego. Tym razem sztuczna inteligencja jest na tyle elastyczna i solidna, że może dostarczyć bardzo silnych emocji w przypadku skradania się jak i również dostarczyć akcji dla tych, którzy tego wymagają. Jeżeli tego nie chcesz, cóż - to zależy wszystko od Ciebie."

cichy, lecz zabójczy
CVG: Na pokazie E3 widać było jak agent 47 porusza się w bibliotece używając agresywnych metod dyskretnego pozbywania się przeszkód, następnie dostaje się do wyjścia w przebraniu oficera policji, bierze zakładnika i ucieka schodami na dach. Na zewnątrz jest ścigany przez helikopter i ucieka do pobliskiego poddasza, gdzie wywołuje panikę wśród mieszkańców, lecz szybko zmienia swoje przebranie co sprawia, że przestają się oni nim interesować. W finale znika wśród tłumu w objęciach nocy.

IO Interactivie jednak niezbyt dobrze ukazuje informacje na temat tego, w jaki sposób 47 mógłby ukończyć ten poziom , mogąc użyć tylko jednej z metod - walki, przebrania się, wtapiania w cień, bądź skradania się.

Christian Elverdam:
"Myślę, że dla wielu ludzi wczuwających się w rolę świata Hitmana jest to jasne. Oni będą skupiać się na zdobyciu statusu Silent Assassin, a to jest coś co możesz z całą pewnością wykonać. Popieramy umiejętność skradania się i pozostawania niewykrytym, ponieważ jest to jedna z pierwotny styl gry, ale również zachęcamy do wybrania własnego stylu."

CVG: Przez ponad pięć lat IO Interactive przyglądało się graczom Blood Money bardzo uważnie i analizowało jak każdy z nich od cichego zabójcy po masowych morderców interpretuje możliwości wyboru im dane.
Tore Blystad:
"Wolność wyboru również oznacza wolność w popełnianiu błędów. W poprzednich częściach gry jeden mały błąd pod koniec misji mógł zrujnować wszystko, nawet zwykły cywil mógł Cie zdemaskować

W Blood Money gracze lubowali się w poznawaniu misji wiele razy by znaleźć rożne sposoby na jej ukończenie, bądź ten najbardziej optymalny - ginąc przy tym wielokrotnie zanim go znaleźli. Lecz w dzisiejszych czasach tego typu zabawa jest trudna do zrealizowania. Chcieliśmy stworzyć system, który ma więcej odcieni szarości, i nieco bardziej wybacza pomyłki graczy bez konieczności uśmiercania ich na każdym kroku "

CVG: Ale jak IO Interactive wyjaśnia - to że gra jest bardziej litościwa, nie oznacza, że jest o wiele łatwiejsza. Nowa sztuczna inteligencja jest znacznie bystrzejsza i niebezpieczniejsza. Łatwiej jej zaskoczyć 47 i baczniej go obserwować, kiedy ten zachowuje się podejrzanie, np podniesie nietypowa rzecz, spróbuje go zatrzymać kiedy ten stoi z zakrwawionym nożem nad martwą ofiarą. Po raz pierwszy raz Sztuczna Inteligencja jest bardziej uczciwa (tzn. - nie będzie strzelać za byle centymetrowe przejście dozwolonej oskryptowanej linii, lecz dopasuje sie do sytuacji i podejmie odpowiednie akcje - dop. Affliction).
Christian Elverdam:
"Jeżeli spieprzysz niech misję, nie będzie to oznaczać binarnego 1, czy 0 o sukcesie misji, nie będzie oznaczać to jej zakończenia fiaskiem. Jeżeli jeden gość Cię zdemaskuje natychmiast powiadomi o tym pozostałych pobliskich sojuszników. Lecz masz określony czas na zneutralizowanie, bądź zmylenie tego osobnika zanim zniszczy on twój plan. Jeżeli ta akcja Ci się powiedzie, sytuacja zostanie opanowana, a reszta postaci na poziomie nic się o tym nie dowie. Policja postara się Ciebie zaaresztować zanim do Ciebie zacznie strzelać, jeżeli zlikwidujesz ich zanim powiadomią o tym kogokolwiek, twoja przykrywka zostanie zachowana. Jest to pewnego rodzaju skala szarości możliwości, w odróżnieniu do czarni i bieli występujących w poprzednich częściach
"
Tore Blystad:
"Przeprowadzamy przez cały czas sesje z graczami starej szkoły. I jeżeli coś im się nie uda, automatycznie przeładowują poziom bo się do tego przyzwyczaili. Staramy nauczyć się ich tego, że nie potrzebują zaczynać misji od nowa nigdy więcej, ponieważ gra jest znacznie bardziej elastyczna. Oczywiście nie pozostaniesz idealnym zabójcą, ale takim któremu uda się przetrwać
."
ukryty i zabójczy
CVG: Możliwość wyboru pozwala przemienić Absoluion w otwartą walkę, jednak nie chciałbyś stanąć na przeciw Sztucznej Inteligencji. Jest ona niesamowicie bystra. Jeżeli chcesz strzelaniny, możesz ją urządzić, Absolution Ci na to pozwoli.

Tore Blystad:
"Mogłeś bez problemu bezpośrednio atakować wszystkich w Blood Money, ale również przyczaić się w zakątku mapy i zlikwidować wszystkich z ukrycia. Jeżeli będziesz próbował tego w Absolution, straże ukryją się i postarają się zorganizować na Ciebie zasadzkę, kiedy ty będziesz przemierzał lokacje"

CVG: Walka bądź ucieczka jest zawsze wyborem w Absolution, poza z góry zaplanowanymi momentami, które są wstawione w niektórych miejscach gry. Nawet w poprzednich częściach serii Hitman zdarzały się takie sytuacje.
Christian Elverdam:
"Jeżeli zwrócicie uwagę na np Blood Money - jego zakończenie nie pozostawiało wyboru, poza wybiciem wszystkich co do jednego"

CVG: Jest więcej podobnych momentów, walka z dwoma wynajętymi zabójcami w misji "Dance with the Devil" dla przykładu.
Christian Elverdam:
"Podkręcić nieco atmosferę, kiedy jest do tego okazja? To nic nowego. Nie sądzę, że robimy coś, co jest fundamentalnie odmienne. To jest część tego, co robiliśmy zawsze
Więc wyjaśnijmy sobie pewną rzecz - to jest wciąż stary Hitman jakiego znacie. To jest ten sam styl gry skradania sie i podstępu, ale z większą paletą możliwości oraz nowymi elementami ekwipunku do dyskretnego eliminowania problemów. Nowy system osłon jest całkowicie dobrowolny - pozwólmy 47 skradać się w cieniach i chować za przeszkodami zupełnie jak Sam Fisher, możliwość kontroli przeciwników jak np zrzucanie z balkonu jak w przypadku Batmana. Jakby tego było mało system przykrywki został znacznie ulepszony, i nowe możliwości w tym polu nie tyle pozwalają na klasyczne przebieranie się jak Hitman, lecz również wtapianie się w tłum jak Ezio lub Altair.
(i tak ma być - ultimate stealth game :) dop. Affliction).

Kiedy przyglądaliśmy się wszystkiemu temu, co agent 47 może zrobić, doszliśmy do wniosku, że ukrywanie się w tłumie i on sam w sobie jest dosyć istotny. To nie zmienia znacznie typowego przebierania się, ale zarówno ono jak i ukrywanie się w tłumie jest dosyć istotne. Każdy może Cie zobaczyć, ale nie zdają sobie sprawy z tego kim ty jesteś. Więcej na ten temat zostanie przedstawione w przyszłości.
"
CVG: Wykorzystywanie tłumu do przykrywki jest po prostu kolejnym narzędziem w ekwipunku możliwości agenta 47 pozwalające ukończyć grę z statusem Silent Assassin.
Christian Elverdam:
"Tytuł Silent Assassin jest jak najbardziej obecny w grze, i jest jednym z wielu rzeczy, które możesz sobie obrać za cel. Dużą częścią pozostawania perfekcjonistą jest bycie niedostrzeżonym, i nasz system będzie analizować twój postęp w misji i przedłuży twój instynkt w grze bazując na twoim dyskretnym stylu gry."

CVG: Tryb Instynktu jest kolejnym elementem, który został kiepsko przedstawiony podczas targów E3. Wydawał się być użyteczny wyłącznie do lepszego zabijania bądź neutralizowania strażników, lecz w rzeczywistości ma pomóc w pozostaniu niedostrzeżonym i ucieczce, kiedy 47 zostanie przypadkowo nakryty.
Christian Elverdam:
"Naturalnie jeżeli postrzelisz kogoś bezpośrednio w głowę, zanotujemy to jako perfekcyjne zabójstwo i zostaniesz za to nagrodzony. Jednak możesz skupić się na czystej dyskretnej grze polegającej na skradaniu się i pozostawaniu niedostrzeżonym i za to również zostaniesz nagrodzony. Kluczem jest zawsze możliwość wyboru"

CVG: Podobnie jak Tryb Dedektywa w grze Batman: Arkham Asylum - również Tryb Instynktu w Hitman: Absolution umożliwi widzenie przez ściany, zastępując w ten sposób klasyczną mapę taktyczną.
Tore Blystad:
"Sztuczna Inteligencja jest znacznie bardziej zaawansowana i trudniejsza do przewidzenia, lecz Tryb Instynktu poda graczowi pomocną dłoń"
(z której nie trzeba będzie korzystać, jeżeli sobie ktoś tego nie życzy - dop. Affliction). Przyglądnęliśmy się starej mapie taktycznej z punktu widzenia gracza. I do jakich wniosków doszliśmy? W poprzednich grach gracze wykorzystywali 50-60% czasu na patrzenie się w mapę! Chcieliśmy pozostawić ten koncept, ale przedstawić go w sposób bardziej oczywisty, zupełnie jak w trybie Detektywa, ...tryb Instynktu miałem na myśli, pozwolił nam na to."
poczekajcie, a się przekonacie
CVG: Po cieżkim, piecioletnim oczekiwaniu na gre, zmiany sa nieuniknione.

Tore Blystad:
"Poprzednie cztery części były bardzo podobne do siebie. Więc kiedy zaczęliśmy pracować nad Absolution zadaliśmy sobie wszyscy pytanie na temat starych części. Rozebraliśmy mechanikę na części, spoglądnęliśmy w nią od środka, a następnie poskładaliśmy ją do całości na nowo. Z wszystkim co wykonujemy, zawsze spoglądamy w sedno poprzednich gier, sprawdzamy co możemy przerobić, a co ulepszyć.

Sądzimy, że wszystkie gry z kategorii skradanek mierzą się z podobnymi problemami. Gracze stają się coraz starsi, stajemy się coraz mniej cierpliwi co do gier, i nie jesteśmy w stanie poświęcić już sześciu godzin by doszukiwać się zabawy. Jeżeli grasz na niskim, bądź standardowym poziomie trudności - gra nie powinna sprawić Ci trudności

Hitman zawsze będzie jedną z tych trudniejszych ze względu na jego złożoność oraz mnogość dostepnych możliwości. Zawsze gra będzie wymagać umiejętności i oczywiście jeżeli zwiększysz poziom trudności to wyzwanie będzie Cię stawiać w dopracowaniu jeszcze większej ilości detali wykonywanej misji

Wiemy, że mamy mnóstwo hardcorowych fanów, którzy czytają takie wypowiedzi i bywają zniesmaczeni myśląc, że zrobimy grę zbyt łatwą bądź zbyt prostacką. Nie. To wszystko jest robione z najlepszymi intencjami - chcemy po prostu dostarczyć pełnych wrażeń niezależnie od tego jaki gracz obejmie styl."

CVG: Czekaliśmy cierpliwie ponad pięć lat, chcemy wreszcie zacząć grać.

CVG, 5 wrzesień 2011, tłumaczenie: Rafał Klimczak.

Content on this page requires a newer version of Adobe Flash Player.

Get Adobe Flash player