Content on this page requires a newer version of Adobe Flash Player.

Get Adobe Flash player

wywiad
47 powraca
Eurogamer, 4 pazdziernik 2011, tłumaczenie: Rafał Klimczak.



Duński deweloper IO Interactive tworzy grę Hitman: Absolution mroczniejszą, z bardziej osobistą historią niż ta, do której fani przywykli. Ale jednocześnie bardziej kontrowersyjną, bardziej kinową z dużą ilością akcji i strzelania. Na to przynajmniej wygląda.
Według Hakan Abraka, producenta gry - w Absolution jest znacznie więcej, niż to co dotychczas zobaczyliśmy. Hardkorowi fani będą móc grać w gre w sposób jaki przywykli (i ustawiliśmy to tak, by oferować im za to coś specjalnego). Jak różnić będzie się teraz gra opowie nam Abrak podczas Eurogamer Expo 2011, tak żeby stało się nieco bardziej jaśniejsze.


Eurogamer: W jaki sposób rozpoczęliście projekt?
Hakan Abrak:
"Na poczatku wszystko rozpoczęło się od pomysłu, na tym czym mamy się skupić najbardziej. Fundamentem dla nas była Sztuczna Inteligencja, momenty w grze oraz fabuła. Technologia również była zawsze dla nas czymś w rodzaju DNA w IO Interactive. Więc kiedy wszystkie nasze kreatywne ambicje były gotowe, od startu wiadomo było, że nie da się ich stworzyć na przestarzałym silniku Glacier wyłącznie go ulepszając. Potrzebowaliśmy stworzyć całkiem nowy autorski silnik od samego początku by zrealizować grę w taki sposób jak sobie to wymyśliliśmy. Więc, jedna z pierwszych rzeczy jakie postanowiliśmy to było stworzenie całkiem nowego silnika do zrealizowania tej gry.

Inną rzeczą, z kreatywnego punktu widzenia, historia potrzebowała być znacznie zmieniona. W poprzednich grach struktura fabuły opierała się na planowanym zabójstwie. Diana zlecała ci zadanie, które mogło popchać historię do przodu, wraz z kolejnym i kolejnym. To znacznie różni się w Hitman: Absolution ponieważ zamierzaliśmy uczynić historię bardziej osobistą. Hitman został zdradzony i musi uciekać. Więc zmuszony jest do podejmowania decyzji teraz. Znacznie zblizycie się teraz do tej postaci, dowiecie się nieco więcej na temat jego pochodzenia oraz tego kim jest. Będziecie zmuszeni podejmować kolejne kroki, tak jakby zrobił to Hitman w grze.
"
Eurogamer: W jaki sposób zdecydowaliście jak stworzyć bardziej osobistą historię?
Hakan Abrak:
"Jest jeszcze wiele wątków, które mogą zostać opowiedziane w uniwersum Hitmana, na których opieraliśmy własne pomysły. To było coś, czego jeszcze dotychczas nie robiliśmy. Podejście do faktu że jest on klonem jest bardzo interesujące. Co nim kieruje? Jakie są jego ambicje? Jaka jest jego natura? Zrozumienie tego nieco bardziej było dla nas bardzo ważne i interesujące podczas odkrywania tego.

Jest to również powiązane bardzo z naszymi ambicjami by pokazać to bardziej w sposób kinowy. Pracujemy z Hollywoodzkimi aktorami nad tym. Na tym etapie, jest to bardzo ambitne. Więc to dla nas oczywiste, by posiadli oni wiedzę i wyobrażenie o postaciach jakie mają stworzyć, by poznali historię i bardziej zagłebili się w tym czym jest gra Hitman.
"
Eurogamer: Dokonaliście pewnych istotnych decyzji w obrębie samej gry. Jakie są znaczące różnice i dlaczego podjęliście takie kroki?
Hakan Abrak:
"Chcieliśmy podkreślić sendo naszej gry, czym jest możliwość wyboru. W poprzednich częściach byłeś umieszczany w środku jakiejś misji, musiałem obserwować, zwiedzać, i dochodzić do tego w jaki sposób zrealizować pewne cele, wyzwania w grze. Wciąż będzie ten wybór. By wykonać jedno zadanie, będzie ku temu wiele sposobności z różnymi możliwościami zastosowanego stylu. To jest dla nas bardzo istotne by przedstawić to w bardziej oczywisty sposób.

Wcześniejsze wybory nie zawsze były jasne, i to było dla nas wyzwaniem. Czasami sterowanie samą postacią również było utrudnieniem. Wiec ulepszyliśmy sterowanie tak by nie ono samo w sobie było wyzwaniem, lecz czymś co służy do realizowania wyzwań bezpośrednio w grze. Jest teraz to bardzo oczywiste jakie wybory posiadasz, w jaki sposób do nich podejdziesz i w jaki sposób rozwiążesz swoje wyzwania i problemy.

Ale jednocześnie dodamy znacznie więcej możliwości wyboru. Wcześniej jeżeli coś poszło nie tak podczas wykonywania zadania starając się być niezauważonym, automatycznie przeradzało się to w akcję i stawało się to zbyt trudne do kontrolowania w sposób jaki byś chciał. Obecnie będziesz mógł decydować o tym w jaki sposób podejść do konkretnego wyzwania, zmieniać style podczas gry. Jeżeli zamierzasz zrealizować zadanie w bardzo brutalny sposób zawsze możesz to zrobić. Jednak gdy zaraz po tym będziesz chciał zmienić styl grania na bardziej cichego zabójcę - będzie możliwe to do wykonania. W poprzednich częściach nie było takiej możliwości by zmieniać style grania w obrebie jednej misji.
"
Eurogamer: W prezentacji jaką pokazaliście na targach - Hitman skrada się w bibliotece zabijając wielu policjantów do momentu wydostania się na zewnątrz. Czy będzie możliwość powtarzania tej misji bez konieczności zabijania kogokolwiek?
Hakan Abrak:
"Oczywiście. To nie jest jedyna możliwość jaką możesz rozegrać, zawsze możesz obrać inną drogę. To demo jest tylko przedstawieniem. To jest bardzo ważne dla nas by oddać możliwość przebierania się, ukrywania pod przykrywką. Chcieliśmy oddać pewną dozę akcji oraz dyskretnego działania. To jest choreografia. Jest ku temu droga. Bardzo istotne również jest do zaznaczenai to, iż nie musisz ograniczać się wyłącznie do grania w stylu "stealth" albo bardziej agresywnej akcji przez całą misje, zawsze możesz obrać nieco inną drogę.

Zazwyczaj będą trzy, bądź cztery sposoby realizacji na niemal każda sytuację w grze. Masz możliwość zdobycia statusu "Silent Assassin", więc i w ten sposób możesz ukończyć całą grę.
"
Eurogamer: W prezentacji jaką pokazaliście na targach - Hitman skrada się w bibliotece zabijając wielu policjantów do momentu wydostania się na zewnątrz. Czy będzie możliwość powtarzania tej misji bez konieczności zabijania kogokolwiek?
Hakan Abrak:
"Zdecydowanie.
"
Eurogamer: Wygląda na to, że powstało wiele niedomówień i zamieszania w okolo tego. Trudno określić jakiego rodzaju to gra w końcu jest?
Hakan Abrak:
"W grze jest sporo poziomów trudności do wybrania. Bądźcie spokojni, hardcorowi gracze, którzy polubili wielokrotnie rozgrywać jedną misję po to by otrzymać najwyższe osiągniecie Silent Asssassin, wiesz co mam na myśli - "jestem najlepszym cichym zabójcą". Tego typu styl grania, te osiągnięcia są obecnie w grze.

Doceniamy naszych fanów i jak wiemy na podstawie Blood Money, na YouTube znaleźć można wiele nagrać z mnogością rozwiązań i sposobów do rozegrania rożnych misji na sposoby, o których nawet sami twórcy nie mieli pojęcia. Tą swobodę działania również naprawdę chcemy oddać w Absolution. Gra będzie bardzo atrakcyjna przy każdorazowym przechodzeniu jej ponownie, w grze pojawi się jeszcze wiele rzeczy, których teraz nie mogę zdradzić a które uatrakcyjnią gre jeszcze bardziej - również dla hardcorowych graczy.
"
Eurogamer: Czy poziom trudności dla hardcorowych graczy będzie miał jakaś specjalną nazwę?
Hakan Abrak:
"Tak, będzie posiadać specjalną nazwe. I jestem pewien tego, że zadowoli hardcorowych graczy, ale nie mogę narazie powiedzieć nic o tym.
"
Eurogamer: Jakie jest twoje zdanie na temat multiplayer-owego aspektu gry? Czy to jest coś, co wg Ciebie nie pasuje do niej?
Hakan Abrak:
"Po pierwsze, chciałbym powiedzieć, że mamy coś bardzo, ale to bardzo interesującego w nadchodzcym Hitman: Absolution które będzie się wiązało z rozgrywką sieciową. Nie jesteśmy jeszcze gotowi o tym rozmawiać w tej chwili. Hitman jest zabójcą, który pracuje w pojedynkę, ale nigdy nie wiesz w jakiej formie bądź jakim sposobem moglibyśmy oddać Ci to doświadczenie w trybie sieciowym. Nie jest to coś o czym mógłbym teraz rozmawiać, ale jeżeli chodzi w sprawie fabułu - Hitman zdecydowanie pracuje sam.
"
Eurogamer: Stworzyliście całkiem nowy silnik gry. Z jakimi wyzwaniami musieliście się zmierzyć tworząc nowy silnik pod nową grę?
Hakan Abrak:
"To było dla nas dużym wyzwaniem, ale to oczywiste. Ale ma on wiele możliwości, ambicje związane z silnikiem są w pełni zrekompensować nasze ambicje kreatywne. Kiedy masz uzdolnionych programistów pracujących w zespole daje to dobra symbiozę z ludźmi, którzy chcą stworzyć coś naprawdę niezwykłego z obydwu punktów widzenia - programistycznego jak i samej gry. Koordynowanie i planowanie obydwu jest bardzo dużym wyzwaniem i nie jest łatwe. Ale z ambicjami i tym, co zamierzamy osiągnąć, są naprawdę ogromne szanse, że załoga kreatywna jak i programistyczna będą ze sobą wspólnie pracować.
"
Eurogamer: Czy silnik Glacier 2 jest stworzony pod następne generacje konsol?
Hakan Abrak:
"Jeżeli miałabym ze sobą producenta technicznego to byłby on wstanie odpowiedzieć na to pytanie bardziej szczegółowo. Jesteśmy naprawdę dumni z naszego silnika. Ambicje sa naprawdę wysokie. To dobrze wróży na przyszłość. To wyjątkowo dobrze, jeżeli chodzi o przepływ pracy i przetwarzanie potokowe. To nie jest zależne od platformy czy generacji. W sposób jaki jest to budowane, wiem, że stworzyli coś wykraczającego poza obecne standardy. Pokładamy ogromne nadzieje w silniku Glacier 2 również w przyszłości.
"
Eurogamer: To jest ogromny projekt dla IO Interactive. Kiedy prace się rozpoczęły i jak duży zespól nad nim pracuje?
Hakan Abrak:
"Nie mogę zdradzić wielkości ekipy. Kiedy zaczęliśmy naszą przygodę z tworzeniem Hitman: Absoluton, to było oczywiste od początku że musimy zbudować pod to całkiem nową technologię od początku. To jest dosyć trudne tworzyć silnik i gre w tym samym czasie. To wszystko było już w toku od czasu Hitman Blood Money.
"
Eurogamer: Więc proces twórczy rozpoczał się zaraz po tym jak ukończyliście Blood Money?
Hakan Abrak:
"Trudno mi to jednoznacznie stwierdzić. Niełatwo określić się kiedy tak naprawdę się to zaczęło. Kiedy posiadasz licencje na produkt, zawsze masz możliwość kreować nowe pomysły. Ale jedno jest pewne: to jest najbardziej ambitny prohekt IO Interactive jaki kiedykolwiek robiliśmy. Wszystko, łacznie z wyglądem gry, jej elementami i fabułą. Wierze, że jest to najambitniejszy projekt jaki kiedykolwiek robiliśmy.
"
Eurogamer: Adaptacja filmowa została wydana niedługo po Blood Money. Domyślam sie, że jest sporo ludzi, którzy go widzieli i im się spodobał, ale nigdy wcześniej nie grali w grę. Ich punktem odniesienia o wyobrażeniu Hitmana jest bardziej film niż gra. Czy to miało jakikolwiek wpływ na sposób projektowania Absolution?

Hakan Abrak:
"Nie, nie powiedział bym. Pracowaliśmy nad grą już od jakiegoś czasu, wizja tej mrocznej, pokręconej historii, jej odczucie, to jest coś co nasi reżyserzy stworzyli. Ale jest to świetne. Jesteśmy dumni, że ten kasowy film został stworzony na bazie naszej produkcji. I były rozmowy naszych ludzi z twórcami filmu na ten temat jakiś czas temu. To zawsze jest świetne. Ale historia Hitman: Absolution jest bardzo ceniona dla ludzi i bez wielu zmian. Pozostanie nieskażona przez całą drogę od pomysłu aż po publikacje.
"
Eurogamer, 4 pazdziernik 2011, tłumaczenie: Rafał Klimczak.



Content on this page requires a newer version of Adobe Flash Player.

Get Adobe Flash player