Content on this page requires a newer version of Adobe Flash Player.

Get Adobe Flash player

wywiad
Wywiad z targów E3
Game Marshal, 17 czerwiec 2011, tłumaczenie: Rafał Klimczak.




Podczas targów E3 mieliśmy szanse usiąść z Tore Blystad i Christianem Elverdamem z IO Interactive oraz zadać im kilka pytań odnośnie ich nowego nadchodzącego tytułu - Hitman: Absolution. Tore - dyrektor generalny produkcji oraz Christian odpowiadający za bezpośredni gameplay właśnie skończyli prezentację pewnej części rozgrywki jakiej możemy się spodziewać w nowym Hitmanie.

Game Marshal: Wspomnieliście podczas prezentacji Hitman: Absolution, że działa on na nowym silniku. Możecie coś na ten temat opowiedzieć?

IO Interactive:
"Tak, gra działa na całkiem nowym autorskim silniku, który nazwaliśmy Glacier 2. To jest nasz własny silnik, który stworzyliśmy sami. Naszą najważniejszą informacją tego roku jaką chcieliśmy pokazać na targach E3 jest to jak go stworzyliśmy od samych podstaw. Jak to skłoniło nas to spojrzenia w elementy z poprzednich gier oraz stworzenia ich na nowo. Skupiliśmy się na elementach, które działają właściwie, a które nie, oraz co moglibyśmy ulepszyć by gra stała się lepsza by starzy i nowi gracze ją polubili. Naszym głównym celem było skupienie się w okół fundamentalnej zasady gry i kreowanie na jej podstawie nowych elementów.
"
Game Marshal: Biorąc to pod uwagę, jak daleko jesteście w fazie produkcji i nad czym obecnie pracujecie?
IO Interactive:
"Ciągle jesteśmy w fazie pre-alfa. Nasz zespół ciągle pracuje nad tym, o czym obecnie mówimy. Obecnie ciągle pracujemy nad ulepszeniem lokacji, dialogów oraz broni."

Game Marshal: W demie pokazaliście nam nowy element gry nazwany "Instynktem". Możecie coś powiedzieć więcej na ten temat?

IO Interactive:
"Tryb Instynktu jest nową umiejętnością, która umożliwia wykorzystywanie jej w grze na wiele sposobów. Pozwala na spojrzenie na świat oczami 47. Dla przykładu, Instynkt pozwoli wyczuć przeciwników i przewidzieć ich drogę patrolu, więc nie musisz siedzieć w miejscu i obserwować otoczenia przez bardzo długi czas w celu zorientowania się co się dzieje. Jeżeli spieprzysz nieco powodując nieco hałasu bądź coś podobnego, możesz dla zasady użyć swojego Instynktu by zobaczyć, czy ktoś dostrzegł twoje działania. To daje możliwość podjęcia pewnych wyborów jak przesunięcie martwego ciała by zapobiec wstrzyknięciu alarmu, bądź zabić nadciągającego wroga zanim kto kolwiek to zauważy.
To jest tylko jedna z możliwości używania Instynktu.

Inną sposobnością jest to co zauważyliście w demie jak agent 47 stara się zbiec używając przykrywki. Kiedy jesteś przebrany za oficera policki, jesteś w stanie użyć twojego instynktu do zmylenia innych policjantów, że jesteś oszustem by uniknąć wpadki. Staramy się urozmaicić rozgrywkę na rożne sposoby tak by Tryb Instynktu był użyteczny nie tylko do przykrywek, ale do akcji powiązanej z czymkolwiek innym.
"
Game Marshal: Porozmawiajmy nieco bardziej na temat przykrywek. Na jakiej zasadzie działają? Czy jesteś w stanie wcielić się w kogokolwiek?
IO Interactive:
"Jest wiele różnic w Sztucznej Inteligencji, szczególnie kiedy przyjdzie do stworzenia przykrywki. Oczywiście musisz znaleźć odpowiednie przebranie, użycie kobiecych ciuchów dla przykładu nie zadziała. Musisz również oczywiście znaleźć właściwy rozmiar przebrania zanim go użyjesz, ponieważ zakładając, że mógłbyś założyć strój kogokolwiek - zrobiło by to grę nieco bezsensowną
(nareszcie! - dop. Affliction). Przyznajmy, noszenie ciuchów należących do grubego faceta nie wyglądało by zbyt dobrze. Jest też kilka dodatkowych zalet podczas korzystania z różnego rodzaju przebrań. Dla przykładu, jeżeli wcielisz się w przebranie oddziału S.W.A.T będziesz nieco bardziej odporny ze względu na posiadaną kamizelkę kuloodporną."
Game Marshal: Podczas dema, kiedy zobaczyliśmy, że agent 47 ucieka przed policją, gra zdawała się zmieniać w coś bardziej skupionego na akcji, jak jakiś film sensacyjny.
IO Interactive:
"Tak, chcieliśmy zróżnicować tempo gry w rożnych momentach. Ten pojedynek z helikopterem podczas ucieczki jest nieco liniowy, ponieważ chcieliśmy by gracz czuł presje, jest poszukiwany, oraz jego prześladowcy podążają za nim. Ale kiedy grasz, Sztuczna Inteligencja jest w stanie dostosować się do twojego stylu grania. Załóżmy gramy skradając się ale nagle zdecydujemy zagrać nieco agresywniej, gra rozpozna to i zwiększy nieco tempo sprawiając wrażenie filmu akcji. Jednak kiedykolwiek zdecydujesz się powrócić do dyskretniejszego grania i ukrywania się, gra przeistoczy się w coś na wzór thrillera. Czy mowa o dźwięku, muzyce czy oświetleniu - wszystko jest dopasowane tak by nie dostrzec zmian pomiędzy tymi stanami. Nawet cisi zabójcy niekiedy są zmuszeni nieco bardziej przycisnąć "gaz do dechy", że sie tak wyrażę. Lecz tak zainscenizowane momenty są bardzo otwarte i wciąż jest wiele rzeczy, które możesz wykonać podczas starć z wrogiem."

Game Marshal: Wiec, jak bardzo jest oskryptowana gra? Wspomniałeś, że w demie gracze bedą mogli grać na swój sposób, niezależnie jaki styl podejmą.

IO Interactive:
"
To prawda. Jest pare oskryptowanych momentów, ale generalnie jak grasz w tą grę, zależy wyłącznie od Ciebie. To co zauważyłeś w demie wszystko jest opcjonalne, jest tam wiele odmiennych dróg i sytuacji by ukończyć misję na wiele sposobów. Jeżeli stworzysz przykrywkę w bibliotece dla przykładu, gra będzie znacznie się różnić od tego co pokazaliśmy w demie na E3. Jest tam sporo pomniejszych wątków fabularnych, które poprowadzą Cie przez grę, jeżeli się ich podejmiesz. To pomoże Ci nieco jeżeli nie wiesz co zrobić, słuchając i obserwując te interakcje zwiększy Ci zakres pomysłów w dalszej rozgrywce w jaki sposób mógłbyś zadziałać.

Również chcieliśmy zagrać w jaki sposób gracz mógłby myśleć, odczuwać i doświadczać podczas grania w grę, tak by poczuł to bardziej osobiście. Może jak zagrasz w poziom z biblioteką naprawdę zaczniesz nie znosić aroganckiego sierżanta, który za wszelką cenę chce Cię dopaść. Więc możesz zdecydować wyizolować go oraz następnie zlikwidować bez powiadamiania o tym kogokolwiek, wykonując w ten sposób twoje własne "zlecenie", które jest niezależnie od zadania głównego. W tym momencie reszta misji będzie naturalnie nieco się różnić odkąd sierżant nie kręci się tam w pobliżu. Oczywiście jest zawsze możliwość obrać ścieżkę akcji jeżeli nie chce Ci się skradać i ukrywać. Ale oczekuj że pojawi się oddział specjalny SWAT i wydostanie się z biblioteki będzie znacznie trudniejsze. Istnieje szerokie spektrum tego, co możesz wykonać, chcemy by gracze doświadczali rożnych sytuacji i opowiadali ich znajomym w jaki sposób przechodzili grę. Więc otrzymasz możliwość zobaczenia gry z wielu punktów obserwacji, co doda sporo możliwości powtarzania lokacji na w rożny sposób. "

Game Marshal: Naturalnie wielu graczy będzie chciało wiedzieć, czy da się ukończyć grę jako prawdziwy cichy i skrywający się zabójca, w trybie pełnej dyskrecji, że się tak wyrażę.
IO Interactive:
"Oczywiście, że możesz. Ale sam będziesz musiał się na to skusić, znajdziesz strzelbę i może jakieś ładunki wybuchowe by móc zdjąć grupę przeciwników i wtedy będziesz musiał oprzeć się pokusie do użycia takiej metody, a następnie wymyślenia w jaki sposób możesz ich ominąć bez konieczności likwidacji - jak prawdziwy cichy zabójca. Cała gra na tym polega, na dokonywaniu wyborów. Możesz oszukiwać Sztuczną Inteligencję na wiele sposobów i tworzyć wiele zasadzek na nią, ale o tego rodzaju mechanice będziemy znacznie więcej rozmawiać w niedługim czasie.
"
Game Marshal: Wygląda na to, że jesteście niesamowicie kreatywni w sposobie eliminacji przeciwników. Jak wiele rożnych broni jest oraz jakie ich typy możemy odkryć podczas gry?
IO Interactive:
"Jak wspomnieliśmy wcześniej, gra jest w fazie wczesnej alfy, ale jest już sporo różnych broni i ich liczba wciąż rośnie. Bronie te są dopasowane do stylu Hitmana. I jak wciąż możesz otrzymać standardowe typy jak broń palna, my wciąż staramy się przedstawić wiele improwizowanych broni jak fajkę do palenia marihuany jaką zobaczyliście w demie. Te improwizowane bronie są częścią lokacji i dają graczowi szanse na wykazanie samych siebie opierając się o ich styl gry. Niektóre bronie są typowymi rzeczami jakie możesz znaleźć w miejscu takim jak biblioteka, inne są znacznie bardziej zschizowane. Próbujemy się skupić na czymś niezwykłym i n ie oczekiwanym. Pokazaliśmy tylko kilka z tych improwizowanych broni, ale będziesz mógł znaleźć ich znacznie więcej, każdy z ich własną unikatową animacją.
"
Game Marshal: Porozmawiajmy przez chwilę na temat animacji i sekwencji filmowych. Podczas dema zobaczyliśmy agenta 47 jak używa on statuetki do rozwalenia komuś głowy. Obserwowaliśmy tą sytuacje w krótkim trybie spowolnienia. Czy tego typu animacje są losowe, czy są wyłącznie przez z góry zaplanowane akcje?
IO Interactive:
"One się aktywują kiedy wykonasz coś w "właściwy sposób". Jest ty jakby pewien rodzaj języka jaki chcemy pokazać jakim stylu mógłby to zrobić Hitman. To była niesamowita zabawa dla nas kiedy rozmawialiśmy o tym jaki powinien być prawdziwy "Hitman", w jaki sposób powinien eliminować przeciwników i w jaki sposób powinniśmy to zaznaczyć, kiedy wykonacie coś w należyty sposób. Generalnie chcieliśmy by gra wyglądała na nieco bardziej filmową. Ponieważ gra jest oparta na otwartych i licznych możliwościach, jest to niesamowicie trudne do przedstawienia, do wkomponowania tych scen ponieważ trudno przewidzieć w jaki sposób gracz postąpi. Jedynym sposobem na przewidzenie tego jest moment, w którym gracz wchodzi w interakcje z konkretnym otoczeniem w różny sposób albo używając konkretnej broni, i to wtedy właśnie te wstawki filmowe będą uruchamiane
"
Game Marshal: Bazując na tym co obecnie stworzyliście do tej pory (nawet z rzeczami, które nie zostały nam dotychczas pokazane), które z tych elementów jest twoim ulubionym?
IO Interactive:
"(śmiech) Naprawdę nie bardzo możemy o tym w tej chwili rozmawiać, ale jest pewien moment w grze, który może podzielić fanów na dwie grupy. To będzie interesujące jak może się to potoczyć. Ale jest w grze wiele świetnych sposobów na rozegranie jej co jest prawdopodobnie tym, co nasz zespół najbardziej lubi. Każdy otrzyma możliwość budowania jego własnej historii i stworzenia jego własnych ulubionych momentów, być może dowiemy się że udało Ci się przejść w etap biblioteki zabijając wyłącznie jedną osobę."
Game Marshal: Chcielibyśmy podziękować obydwom - Torowi i Christianowi za poświęcony nam czas podczas rozmowy na temat gry Hitman: Absolution z jaką zapoznaliśmy się na tegorocznych targach E3.

Game Marshal, 17 czerwiec 2011, tłumaczenie: Rafał Klimczak.

Content on this page requires a newer version of Adobe Flash Player.

Get Adobe Flash player