wywiady
wywiad
Wywiad z targów E3
Play, 15 czerwiec 2011, tłumaczenie: Rafał Klimczak.
Podczas E3, załoga Imagine Publishing dwukrotnie współpracowała z twórcami Hitmana Absolution. Na NowGamer.com, Dave Cook przyłapał producenta Hakana Abraka. Zaś tutaj w Play-Mag.co.uk, udało mi się przyłapać reżysera gry - Tore Blystada.
SPÓJRZCIE
Play: Zauważyłem, że główną osią waszej prezentacji na targach był uciekający agent 47, nie likwidujący.
Play, 15 czerwiec 2011, tłumaczenie: Rafał Klimczak.
Podczas E3, załoga Imagine Publishing dwukrotnie współpracowała z twórcami Hitmana Absolution. Na NowGamer.com, Dave Cook przyłapał producenta Hakana Abraka. Zaś tutaj w Play-Mag.co.uk, udało mi się przyłapać reżysera gry - Tore Blystada.
SPÓJRZCIE
Play: Zauważyłem, że główną osią waszej prezentacji na targach był uciekający agent 47, nie likwidujący.
Tore Blystad:Play: Więc przynosicie nowe elementy tuż obok tych starych?
"Taa. Jest ścigany. Podkręciliśmy tempo gry nieco bardziej niż w poprzednich częściach. W Blood Money czuliśmy, że to była jedna wielka misja, potem kolejna wielka misja, a następnie kolejna wielka misja... a ty zawsze zaczynałeś na zewnątrz i starałeś się dostać do wewnątrz. Stało się to trochę nudne na końcu.
Jest tu kilka określonych sekwencji gry, które zaczynają się niespodziewanie, jak ten kiedy poszukują cie gliny. Musisz podejmować decyzje nieco szybciej, a twoje strategie mogą się nieco różnić. Ale stare klasyczne scenariusze z Hitmana wciąż tutaj są obecne."
Tore Blystad:Play: Skąd ta długa przerwa pomiędzy Blood Money i Absolution?
"Taa. Możesz sobie tylko wyobrazić, że mamy tylko 15 minut na targach by zaprezentować grę i pokazać jej różnorodność, w dodatku pokazać skradankowe elementy gry... to jest by konkurować z prezentacją Battlefielda 3! Więc wybraliśmy elementy z gry, które są do tego typu pokazu. To jest, jakbym to nazwał – zmienne, w zależności od drogi, a sposobów masz wiele. Również obraliśmy drogę w taki sposób, by zaprezentować improwizowaną broń, co jest nową rzeczą, więc nawet kiedy masz puste ręce, wciąż masz mnóstwo możliwości i sposobów by poradzić sobie z różnymi sytuacjami.."
Tore Blystad:Play: Więc.. kolejna część, nie powstawała, ponieważ technologia nie powstała.
"Przede wszystkim, mieliśmy możliwość by zrobić grę w sposób w jaki naprawdę chcieliśmy pokazać Absolution, a to wymaga kompletnie nowej technologi, którą nazwaliśmy Glacier2, jest to nasz autorski silnik. Jest niesamowicie potężny w temacie Sztucznej Inteligencji oraz "filmowości". Możemy stworzyć pełne filmowe doświadczenie bazując na sposobie w jaki gracze grają. Więc, jeżeli grasz odmiennie, styl muzyki i sekwencji filmowych będzie odmienny, ponieważ to wszystko jest oparte o decyzje gracza."
Tore Blystad:Play: Patrząc z powrotem na Blood Money, który element w grze był tym najważniejszym, na którym chcieliście się skupić w kontynuacji?
"Dokładnie. Mam na myśli, kiedy Hitman został stworzony w 2000 roku, stworzyliśmy silnik, który nazwaliśmy Glacier1, który posłużył nam do wszystkich poprzednich części. Teraz w Absolution, to mikstura stworzona z całkowicie nowej jakości renderowania, rozgrywki oraz dźwięku."
Tore Blystad:Play: Czy to jest jedyna rzecz, którą chcieliście osiągnąć?
"Zawsze staramy się stworzyć gry z filmowym rozmachem, ale było dla nas to trudne wcześniej ponieważ ustawiając w wielu miejscach sekwencje filmowe... mogliśmy z tego zrobić film, a nie grę, a całość wyglądała by sztywno. Mógłbym równie dobrze powiedzieć, że to by się w ogole nie prezentowało. .
Więc chleliśmy przenieść "filmowość" bezpośrednio do rozgrywki i ukazać historię bliższą graczowi, niż skomplikowaną, która nie miała by ze sobą żadnych powiązań. Zamierzaliśmy osiągnąć o wiele bardziej osobiste doświadczenie, pozostawiając wszystkie te wybory ze starych gier, co było dla nas ogromnym wyzwaniem."
Tore Blystad:Play: Czy doświadczenie podczas pracy nad Kane & Lynch pomiędzy kolejnymi częściami gry Hitman pomogło studiu?
"Zebraliśmy niemal wszystko z całej serii i pomyśleliśmy w jaki sposób chcemy zrobić nową grę, która zachowuje zasady starych gier nietknięte i jednocześnie unowocześnia formułę gry? W przypadku rozgrywki skupialiśmy się na Sztucznej Inteligencji. Możesz ją zobaczyć bardziej skomplikowaną i już nie taką czarno-białą jak za dawnych czasów, kiedy przybierałeś przykrywkę i jeżeli ktoś Cię wykrył, wszyscy o tym wiedzieli. To było kompletnie niezrozumiałe dla graczy.
Obecnie jest bardziej logiczne, jeżeli ktokolwiek Cię zobacz w przykrywce, zacznie być podejrzliwy, możesz go wyciągnąć i zlikwidować. Jeżeli będziesz zwlekał – może zacząć mówić o tym swoim kolegom i podejrzenie rozprzestrzeni się na całą okolicę, jak fale w kałuży. Więc to bardziej opiera się o powstrzymywanie tego co zrobiłeś źle, zamiast zastanawianie się co zrobiłeś nie tak, bo wtedy wszystko może się popsuć i będziesz musiał rozpocząć misje od nowa.
Przeprowadziliśmy naprawdę wiele badać wśród hardcorowych fanów gry, a nawet graczy, którzy grają w gry z trzeciej osoby, choćby i fanów gry SingStar by zobaczyć gracze reagują na grę. Zauważyliśmy, że każdy, kto zna serię, w momencie, kiedy zostanie wykryty, ładuje stan gry. To wykształcony odruch! I nam się to nie podoba, nie musicie już przeładowywać gry nigdy więcej! Może to być trochę skomplikowane, ale nie jesteś skazany jeżeli posprzątasz po sobie i kontynuujesz grę.
Chleliśmy, by gra była elastyczna dla gracza i nie karała Cię za złe decyzje jak niegdyś. Ale jesteśmy tego świadom, że mamy mnóstwo hardcorowych graczy, którzy chcą wycisku, więc będziemy ich chłostać tak jak im się to podoba! Mamy mnóstwo skomplikowanych systemów śledzenia tego, co robią, więc możemy ich nagradzać i zabierać im te nagrody, jeżeli zawiodą."
Tore Blystad:Play: Można powiedzieć, że reakcja na Kane & Lynch 2 była mieszana...
"Chcieliśmy się otworzyć, prawda, by zobaczyć czy jesteśmy w stanie prowadzić pracę nad więcej niż jednym projektem w tym samym czasie. Jesteśmy małym studiem ulokowanym w Kopenhadze. Trudno jest nam się rozbudować, ponieważ po prostu nie możemy znaleźć ludzi. Lecz zarówno Kane & Lynch oraz Mini Ninjas przyniosły nam nowego doświadczenia, jako iż nie jest nas wielu w studio, więc część z nas pracuje teraz nad Absolution, przynosząc swoje doświadczenie jakiekolwiek mają. Ale nic ma żadnej dyrektywy z góry."
Tore Blystad:Play: Po tak ostrej krytyce, zamierzacie teraz działać ostrożniej?
"Taa, taaa. To było szalone. Dostawać oceny z rzędu 10/10 oraz 0/10, to było trudne dla zespołu. Było sporo problemów z pewnymi elementami w grze, w których gra była dobra, i część z nich jest niesamowita, ale myślę... taa. Co to ja chciałem powiedzieć?" (...że kurna, ta gra jest zajeb***a, tylko niektórzy nie potrafili docenić jej artyzmu! Niech spadają na drzewko CODowe - dop. Affliction :D )
Tore Blystad:Play: Jak się czułeś podczas dni Kane & Lynch, wszyscy żadali powrotu Hitmana (nie... nie wszyscy – dop. Affliction).
"Nie powiedziałbym, że działamy teraz ostrożniej. Dla naszych hardcorowych graczy rzeczy się zmieniają, i oni to widzą. Cokolwiek my zmienimy, oni jęczą, i jęczą bardzo głośno!. Wydaje się nam, że robimy sporo śliskich ruchów w tym przypadku (śmiech), ale to jest do cholery dla dobra gry przecież. Każdy w zespole chce zrobić najlepszą grę z Hitmanem najbardziej jak tylko potrafią. Większość ludzi przychodzi do IO by pracować nad Hitmanem, tak? Więc to nie jest tak, że my chcemy zniszczyć tą serię. Chcemy po prostu zrobić, co jest naprawdę dobre, co mamy nadzieję, że ludzie docenią."
Tore Blystad:Play: Natura besti.
"Za każdym razem, kiedy tworzymy zapowiedź, każdy myśli w sposób "co? To nie Hitman? Pieprzcie się!". W chwili obecnej jeżeli, za każdym razem jeżeli coś powiemy to jest "co? To nie jest Freedom Fighers 2? Pieprzcie się!" Nie potrafimy powiedzieć nic, bez wkurzania kogokolwiek! (śmiech)."
Tore Blystad:Play: Teraz macie nowy silnik na miejscu, jak wiele możecie wycisnąć z PlayStation 3?
"Taa, oczywiście! My wszyscy jesteśmy podekscytowani, że możemy dalej pracować nad serią i mieć wciąż lojalną bazę fanów, tak? Mam na myśli, mamy 350,000 fanów na Facebook-u bez mówienia, o czymkolwiek przez bardzo długi czas, więc to jest szalone."
Tore Blystad:Play, 15 czerwiec 2011, tłumaczenie: Rafał Klimczak.
"Nie mam pojęcia. Ciągle nad tym pracujemy. Widziałeś co mamy kilka miesięcy temu i wciąż to udoskonalamy. Nasi ludzie od renderingu znajdują kolejne milisekundy i pracują nad kolejnymi postaciami, więc to wszystko prze do przodu, szczególne ciężkie jest to technologią PS3, wciąż możesz odkryć jakieś procesy tu i tam... jeżeli znasz jakichś ludzi od Sony, możesz dostać trochę informacji na ten temat! (śmiech).
Kiedy spoglądamy na gry, możemy powiedzieć, że nie wyglądają one w pełni foto, czy 100% wiarygodnie, ale staramy się dotrzymać poziomu by wszystko wyglądało bardzo ładnie i bardziej chodzi tutaj o styl, niż o technologię. Chodzi o to by dobrze poprowadzić grę i najlepiej zaprezentować ją graczowi. Trudno odpowiedzieć, co będzie z nowymi platformami. Będzie więcej możliwości dystrybucji jak sadze niż tworzenie tych dużych tytułów, które pochłaniają tak wiele czasu."





