wywiady
wywiad
Wywiad z targów E3
SPONG, 16 czerwiec 2011, tłumaczenie: Lady MZ.
Absolution Hitman ukaze się za zamkniętymi drzwiami na E3 w tym roku, i wygląda na to, że IO Interactive wracają z powrotem w`najnowszej przygodzie Agent 47. Miałem okazję usiąść i porozmawiać z Tore Blystad – twórcą gry, na wiele różnych tematów w zakresie demonstracji ( o czym można przeczytać tutaj) i wcześniejszych serii.
SPONG: Wygląda na to, że rozwijasz Agenta 47 w nowych kierunkach. Powiedział pan w swojej prezentacji, że poziom biblioteki to nie jest zwykłe zabójstwo. Czy zobaczymy tą koncepcje kontynuowaną przez resztę gry?
SPONG, 16 czerwiec 2011, tłumaczenie: Lady MZ.
Absolution Hitman ukaze się za zamkniętymi drzwiami na E3 w tym roku, i wygląda na to, że IO Interactive wracają z powrotem w`najnowszej przygodzie Agent 47. Miałem okazję usiąść i porozmawiać z Tore Blystad – twórcą gry, na wiele różnych tematów w zakresie demonstracji ( o czym można przeczytać tutaj) i wcześniejszych serii.
SPONG: Wygląda na to, że rozwijasz Agenta 47 w nowych kierunkach. Powiedział pan w swojej prezentacji, że poziom biblioteki to nie jest zwykłe zabójstwo. Czy zobaczymy tą koncepcje kontynuowaną przez resztę gry?
Tore Blystad:SPONG: Jak dużo zaplanowanej akcji jest oskryptowane, a ile dzieje w czasie rzeczywistym?
"To był tylko mały fragment gry, ukazujący scenariusz " tropionego i myśliwego", który nigdy wcześniej nie robiliśmy. W trakcie gry, wszystko zmieni się w bardziej klasycznego Hitmana, którego pamiętacie z przeszłości.
Chodzi o to, że struktura starych gier była za bardzo sztywna. Każdy poziom był w zasadzie zbudowany w taki sam sposób.
Chcieliśmy bardziej elastycznej struktury, która mogłaby zaskoczyć gracza. A to się ma do faktu, że mamy dwa rodzaje publiczności – "super-hardcorowi" gracze, którzy przejdą każdy poziom milion razy, i "tych", którzy po prostu grają tak jak w grę przygodową. Chcemy zadowolić wszystkich, zrobiliśmy co w naszej mocy, że móc zaoferować różne scenariusze dla obu rodzajów graczy. Mamy dla nich więcej niż tylko scenariusze klasyczne oraz te z charakteru "poluj, bądź upolowany."
Tore Blystad:SPONG: Więc posiadasz kilka sekwencji filmowych? Czy one nie zakłóca przebiegu gry?
"Nie mamy wiele skryptów. AI to podstawa każdego NPC i jest bardzo zaawansowana, są one programowane dynamicznie aby reagować na różne sytuacje w zależności od sposobu rozwiązania misji przez gracza.
Na przykład, dwóch strażników stojących na różnych platformach, rozmawia ze sobą o dziurze w ziemi - jeśli weźmiesz jednego z tych strażników, inny będzie odpowiednio na to reagować. Możesz zostawić ich w spokoju i usłyszeć ich rozmowę. Można też ich rozdzielić i po cichu zdjąć jednego i zobaczyć, jak inny reaguje na to działanie znienacka.
Wszystko te rzeczy mają być otwarte, dając graczowi możliwość zabawy z wrogiem używając różnych strategii do zmiany tych stanów. Czujesz, że jesteś bliżej akcji, zwłaszcza, gdy zdajesz sobie sprawę, że każdy NPC ma swoje imię i swoją własną historię. Jesteśmy w ścisłej współpracy z aktorami z Burbank.
Jesteśmy w kontakcie, aby móc prowadzić sesje nagraniową, mamy mnóstwo linijek dialogu, rejestrowanych wyłacznie na sceny do biblioteki, ponieważ AI ma reagować w zasadzie na wszystko co gracz poczyna.
Tore Blystad:SPONG: Minęło sporo czasu od ostatniej gry Hitman. Czy odbyłeś dyskusję, odnośnie tego w którym kierunku należy teraz pójść?
"To co chcemy zrobić z tymi eksperementalnymi sekwencjami to wbudowanie ich do mechanizmu gry. Odkąd jest to otwarta gra, możesz robić co chcesz. To co wypatrzyliśmy u naszych hardcorowych graczy, jeśli podpowiesz im co mają zrobić, oni wykonają to dokładnie na odwrót. Oni nie lubią, gdy mówi się im co mają robić. Więc filmiki nie wpływają na sposoby gry, czy podejście do niektórych sytuacji, takich jak sceny intro czy inne.
Gdy dochodzi do walki wręcz lub użyta zostanie broń, tworzymy filmowy moment, ponieważ wiesz co się stanie, gracz już go zainicjował. I wydaje mi się, że to jest ok jeśli chodzi o sekwencje filmowe, ponieważ nie możemy przejąć kontroli wewnątrz biblioteki - na przykład umieszczenie kamery w określony sposób - bo po prostu to tak nie działa. Gra nie jest tak zaprogramowana. Powiem tak, istnieją pewne wąskie przejścia w całej grze, gdzie system wie, że osiągniesz punkt kontrolny i rozgrywa wszystko po kolei, wiedząc, że na pewno go zobaczysz. "
Tore Blystad:SPONG: Tak więc sekwencja, gdzie chwytasz policjanta i wychodzisz przez drzwi, odbywa się tak samo?
"Rzeczywiście wiele wisi w powietrzu, mieliśmy już cztery gry z rzędu, w tym bardzo dużo ewolucji. Tym razem doszliśmy do wniosku, że musimy się zatrzymać i spojrzeć w tył, rozłożyć wszystko i złożyć ponownie w sposób, który mógłby działać lepiej. Bo tak jak kochamy nasze stare gry, wiemy też, że mają wiele wad i na wiele sposobów są dosyć archaiczne.
Chcemy, żeby więcej osób mogło wejść do gry, nie koniecznie waląc głową o ścianę próbując dowiedzieć o czym jest gra i jak kontrolować rzeczy. "
Tore Blystad:SPONG: Więc w gruncie rzeczy gra ma nami wstrząsnąć, ale co było kluczowym elementem serii Hitman, który naprawdę chciałeś utrzymać?
"Nie, jeśli nie wziąłeś "ludzkiej tarczy" i nie wymknąłeś się, wszystko odbędzie się inaczej i pojawią się inne możliwości. To dla nas bardzo ważne, aby pokazać swobodę w grze i jej głębię na targach E3 w tym roku, i to jest kosztowym dokonaniem martwiącym naszych zagorzałych fanów. Ale my nie wszystko jeszcze pokazaliśmy.
Mamy specjalną grupę roboczą wewnątrz zespołu Hitman, która koncentruje się przede wszystkim na wykonaniu jej bardziej hardcore, dodając to, co nazywamy trybem "puryst". To tylko dla facetów, którzy chcą być karani. Będziesz ukarany jak nigdy przedtem. Wiemy, że mamy do zaspokojenia tych którzy są bardzo głośni i lojalni. Wielu z tych graczy hardcore jest w naszym zespole, cały czas nas sprawdzają! Na wyższych poziomach trudności, oczekują, że będzie możliwość wyłączenia różnych pomocy i zostawienia ich w spokoju. "
Tore Blystad:SPONG: Co możesz nam powiedzieć o silniku?
"Wolność wyboru i możliwość dla gracza aby móc wybrać rodzaj Hitmana, którym chce być. To dla nas bardzo ważne, w każdym danym czasie pozwolić graczowi wyrazić siebie w grze. My zawsze bardzo uważnie patrzymy na mechanikę i poziom ustawień, jak również na stronie środowiska. Wszystko jest o wyrażaniu siebie i tworzenia własnych historii, wybierając własną ścieżkę."
Tore Blystad:SPONG: Stworzyłeś dwie gry Kane & Lynch pomiędzy ostatnimi częściami Hitmana. Obie serie gry są same w sobie bardzo filmowe - czy wdrożyłeś coś z Kane & Lynch do Hitmana?
"Zrobiliśmy silnik całkowicie od podstaw. Został zbudowany aby wesprzeć tą grę w każdym jej elemencie: mechanice, sztuce i dźwięku ... Nie wiem czy zauważyłeś, ale muzyka jest znacznie bardziej elastyczna i bardzo filmowa. Każdy ma swoje własne małe ścieżki dźwiękowej w zależności od tego kim grasz. Tak naprawdę chcemy aby gracz mógł poczuć się jak bohater w swoim filmie.
Sprowadzamy te rzeczy do silnika, który również można edytować w czasie rzeczywistym. Możemy więc stworzyć wszystkie te rzeczy, które są potrzebne nam do rozwoju bohatera bez niczyjej ingerencji. "
Tore Blystad:SPONG: Co z innymi z Square Enix studio? Czy współpracujesz z innymi zespołami w kwestii gry?
"Cóż, zawsze jest coś w rodzaju synergii w małym studio, takim jak nasze. Część osób, które pracowały nad Kane & Lynch pracują obecnie nad Hitmanem, Nawet ludzie z Mini Ninjas pracują nad Hitman. Mam nadzieję, że wszyscy jesteśmy coraz lepsi w tym co robimy, wspólnie też myślimy nad tym co możemy zrobić w kategoriach gry."
Tore Blystad:SPONG: Czy kiedykolwiek myślał o tym by pozwolić na spotkanie Agenta 47 z Kane & Lynchem?
"Staramy się być tak z Crystal Dynamics i Eidos Montreal jak to możliwe, oczywiście robimy gry, które są podobne. Tomb Raider i Hitman naprawdę nie można porównać, ale obie są w podobnym klimacie: działania z ukrycia, wzbogacone filmikami. Deus Ex i Thief są także całkiem blisko nas. Jest jeszcze coś w rodzaju bariery między firmami, ale staramy ją zminimalizować, bo jest dużo do nauki i te gry są bardzo trudne do wykonania. "
Tore Blystad:SPONG: Wspomniałeś, że starsze gry Hitman były archaiczne. Czy możesz być bardziej szczegółowy, co dokładnie trzeba było zmienić?
"(śmiech) Cóż, możemy spróbować, ale są te dwa rodzaje stylów. Agent 47 jest bardzo małomówny podczas Kane i Lynch gadają przez cały czas. Nie wiemy - Kocham tego rodzaju rzeczy jak "crossover", także zobaczymy co możemy zrobić. "
Tore Blystad:SPONG: To ciekawe, wspominasz o HUD lub GUI pod względem dostępności, ponieważ kilka lat temu nie było tego trendu wśród programistów, w zasadzie chciano się pozbyć HUD ze wszystkich rozrywek w celu gry bardziej widowiskowej. Czy uważasz, że teraz odwrotnie?
"Z perspektywy zespołu, oraz na podstawie wielu badań wśród użytkowników, gdzie pytaliśmy fanów Hitmana i innych graczy, aby spróbowali nowej gry. Oglądaliśmy ich reakcje, i okazało się, że wielu, którzy nie widzieli starych gier byli bardzo speszeni, że wszystko jest tak trudne do opanowania.
Nigdy naprawdę nie nauczysz jak powinno się grać... nigdy nie jesteś w stanie nauczyć wszystkiego, jesteś po prostu wrzucony w ten świat. Ktoś kto gra to będzie myślał "cholera, co ja mam zrobić, mój cel jest tam i nie mam pojęcia jak się tam dostać i po prostu są zabijali milion razy.
Więc kończyliśmy prace na poprawkami, zarówno w zakresie kontroli oraz GUI (Graphical User Interface) około 10 razy. Pewnie będziemy to robić to drugie tyle, zanim wypuścimy gre.
Gra ma teraz większą głębię niż seria wcześniejsza, więcej strategii działa w grze. Przedstawiamy grę w taki sposób, żeby gracz czuł się bardziej komfortowo. Nie powinno być kłopotliwe kontrolowanie Agenta 47 i wykonywanie nim fajniejszych ruchów. Nie powinno być także trudne wyizolowane wybranego celu a następnie zlikwidowanie go w sposób przez siebie wybrany. "
Tore Blystad:SPONG: Czy mógłbyś wyjaśnić funkcję Instinct w nieco bardziej szczegółowo sposób?
"To zależy tak naprawdę od gry, samej w sobie. Rozmawialiśmy o Crystal Dynamics - oni zbudowali wiele kontekstowych menu w ich grach, takich jak: kiedy zapalasz pochodnie i inne tego typu rzeczy. Dla nas to trochę trudne, ponieważ istnieje tak wiele rzeczy ns które można oddziaływać i tak różne sposoby, aby je wykonać. Wykonywaliśmy pare eksperymentów z tym związanych, ale myślę, że to zależy od rodzaju gry jaki tworzysz.
Każdy kto podejmuję się tego rodzaju gry TPP, chce mieć bardziej filmową wersję, więc usuwa wszystkie GUI w danym momencie. Gra zawsze chce podać informacje, przynajmniej właściwe informacje we właściwym czasie.
Eksperymentowaliśmy, na przykład - nie wiem czy zauważyłeś, jak Agent 47 idzie ubrany jak policjant na korytarzu, i używa funkcji Instinct aby oszukać innych policjantów, usunęliśmy GUI z wyjątkiem tego paska Instinct, ponieważ nie musisz używać wszystkiego. Musisz tylko sprawdzić, czy rzeczywiście oszukałeś przeciwników. Masz ten cały ekran możliwości i chcesz, aby to było filmowym doświadczeniem.
W przeszłości mieliśmy te wszystkie elementy GUI z informacją, co robisz dobrze, ale w tym momencie po prostu mechanicznie szukałeś jakieś rzeczy, a nie czujesz jakbyś rzeczywiście to robił. Jest w zespole pewien spór, czy, GUI ma wyjść na ekrany czy nie. Zobaczymy, kto wygra (śmiech)! "
Tore Blystad:SPONG: Agent 47 gdy zaczyna jest bezbronny. Czy rzeczy, które wtedy będziesz mógł zachować i wykorzystać je ponownie?
"Zasadniczo, Instynct jest gospodarka, która można zdobyć jako gracz, wykonując ruchy i działania Hitmanem. W zależności od poziomu trudności, to działa inaczej. Jeśli grasz na najtrudniejszym poziomie trudności, to funkcja jest całkowicie usunięta - nasi najlepsi gracze zapewne nie lubią jej, ponieważ czują się jak oszuści.
Problemem jest fakt, że AI jest skomplikowane. Pojawił się, ponieważ gra była tak trudno, jeśli nie miałeś możliwości ustawienia poziomu dla siebie. Większość ludzi z zespolu nie mogła grać w grę! Tak więc musieliśmy znaleźć sposób by ludzie mogli rozwiązać problemy, chcieliśmy dać im narzędzie, które pozwala im przewidzieć, co się dzieje.
Mamy też wiele interaktywnych obiektów, takich jak skrzynki bezpieczników, jak również kontenery ciał i szafy oraz wszelkiego rodzaju rzeczy z wcześniejszych gier na przedzie z szeregiem nowości. Na początku można wykorzystać Instinct i która pomaga odnaleźć siebie w świecie gry. Uczy wykorzystywać podstawowe umiejętności Hitmana - jak choćby przebranie. Później, kiedy jest się coraz lepszym i kiedy nauczysz się już zachowań AI, będziesz prawdopodobnie używać Instinctu coraz mniej."
Tore Blystad:SPONG: Czy możliwy będzie wybór broni, z którą zaczniesz dany poziom?
"W tej chwili nie. Wybory, które podejmujemy, wszystkie wywołują pewne konsekwencje jak grasz, jednak są to jednorazowe czynności."
Tore Blystad:SPONG: Z tak wieloma zmiennymi wokół jest chyba milion sposobów, aby zawalić misję lub znaleźć lukę prawda? Musieliście być bardzo ostrożni, kiedy tworzyliście tę grę?
"... być może (śmiech)."
Tore Blystad:SPONG: Był film Hitman.
"Cóż, to zależy. W starych grach AI był tak uszkodzony, i istniało mnóstwo sposobów aby go złamać i ludzie zwykle robili to w kilka sekund (śmiech)! AI się fizycznie zepsuł.
Ludzie może nie zdają sobie z tego sprawy ale AI jest teraz bardziej odporna na działanie graczy i konsekwentne. NPC będą odpowiednio reagować na rzeczy, a wy znajdziecie pewnego rodzaju wzór lub schemat, w jaki sposób oni reagują. Tak więc możemy dorzucić trochę przypadkowości w to tylko, aby uatrakcyjnić grę. "
Tore Blystad:SPONG: Czy zapożyczyłeś coś z filmu Hitman? Może Tim Olyphant zrobił kilka rzeczy w określony sposób, które mogły Cię zainspirować? I co najważniejsze, czy Ci się w ogóle podobało?
"Był ... (Nerwowy śmiech) "
Tore Blystad:SPONG: Współpracujecie z kilkoma talentami z Hollywood, prawda?
"(śmiech) Nie chcę komentować tego, czy mi się podobało! Nie, myślę, że nic nie zaczerpnęliśmy z filmu. Aktualnie byliśmy już w trakcie realizacji Absolution. "
Tore Blystad:SPONG: Zauważyłem, że powiedziałeś "filmów" - używając liczby mnogiej.
"Zgadza się, i jesteśmy bardzo podekscytowani. Ale to nie ma nic wspólnego z filmami. Sami to zaaranżowaliśmy i na szczęście znaleźliśmy kogoś kto mógł odtworzyć całe sceny z aktorami tutaj w Hollywood. Studio przeniosło naszą historię na zupełnie wyższy poziom, czego nie bylibyśmy w stanie zrobić sami. Nie jesteśmy jeszcze gotowi, aby pokazać cokolwiek z tego, ale jesteśmy naprawdę tym podekscytowani. "
Tore Blystad:SPONG: Trzeba się w pierwszej kolejności przygotować do filmu Kane & Lynch.
"Huh!? Oh! Cóż, mówi się o nowym filmie z Hitmanem , prawda? Ale szczerze mówiąc, nie wiem więcej niż wy. "
Tore Blystad:SPONG: Dziękuję za rozmowę.
"Wydawało by się, że znikli z radaru uwagi, prawda? To znaczy, mówiono o roli Jamiego Foxxa jako Lynchu!? (Śmiech) Nie wiem, czy chciałbym to zobaczyć!"
Tore Blystad:SPONG, 16 czerwiec 2011, tłumaczenie: Lady MZ.
"Dzięki!"





